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- Autor: Lawrence, Al.Albert, Lev.
- ISBN: 84-8019-481-2
- Formato: 15*21.5
- Páginas: 189
- Número edición: 1ª
- Fecha edición: 1/2001
Este libro es una introducción, paso a paso, a los principios que guían al
juego de las computadoras, lo que equivale a decir a los secretos inculcados en
la fabricación de los mejores programas de juego. Trucos magistrales, estrategia
y táctica para explotar las debilidades de la computadora que, por otra parte,
le servirán también ¡para vencer a sus oponentes humanos! Con las reglas y consejos
de este libro podrá asombrar a propios y extraños, aplicando técnicas como la
"regla de cuadrado", así como desarrollar la capacidad para trazar un plan en
función de un objetivo.
Reproduzca las partidas modelo, jugada a jugada, deteniéndose en la apertura
y siguiendo con la estrategia del medio juego para prever los finales que ninguno
de sus adversarios (hombres o máquinas) puede vislumbrar. ¡Pronto podrá vencer
a las computadoras...! ¡Y también a la gente!
Lo que dicen los expertos:
"Un innovador, eficiente y divertido método para aprender a ganar, en ajedrez,
tanto a las computadoras como a los seres humanos." Boris Gulko, ex campeón
de la URSS y de EEUU
"Lawrence y Albert le enseñan los principios básicos del ajedrez, que son
los fundamentos del juego de los grandes maestros. Y lo hacen explicándole cómo
poner en su sitio a las computadoras. ¡Aprenderá mucho y, de paso, podrá sentirse
superior a ellas!". Gran Maestro Max Dlugy, ex campeón mundial juvenil y ex
Presidente de la Federación de Ajedrez de EEUU
"Este libro no sólo le muestra cómo vencer a las computadoras y a sus amigos
humanos, sino que corrige la falsa impresión de que el ajedrez solo es un juego
para robots ¡Aprenderá usted los verdaderos secretos del ajedrez, de forma agradable!"
Maestro Internacional John Donalson, capitán en numerosas ocasiones del equipo
de EEUU en las Olimpiadas.
Contenidos:
Introducción
Capítulo 1
Tómese un respiro, señor Spock. El ajedrez es un juego humano. Por eso Jim siempre
le gana.
Capítulo 2
Visualizando el objetivo
Capítulo 3
Aquello que no es el objetivo, ¡aunque a veces lo parezca!
Capítulo 4
Comenzando cerca del final
Capítulo 5
La opinión de un experto acerca de la gran historia entre los chips y el hombre
Capítulo 6
Aperturas: Cómo luchar contra su computadora
Capítulo 7
Medio juego, primera parte. Táctica: Los doce del patíbulo
Capítulo 8
Medio juego, segunda parte. Estrategia: ¡Hasta un mal plan es mejor que ningún
plan!
Capítulo 9
El ajedrez como película muda, o bien ¡Oh, no!
¡Se ha atado a los raíles del ferrocarril!
Capítulo 10
Sopesándolo todo; el ser humano vence a Chess Master
Capítulo 11
Hablando de lo que hay que hablar: en la jerga están las ideas
Capítulo 12
Cómo ponerse en contacto con todo el mundo del ajedrez
Apéndice
¡Juguemos al ajedrez! Guía rápida para principiantes
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